• Chara ♥Chara ♥

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    CHARA !! ♥♥

    Bien qu'initialement présenté(e) sous un jour sympathique, Asriel admet à la fin de la True Pacifist Route que Chara "...wasn't really the greatest person" ("... n'est pas vraiment la personne la plus parfaite"). Asriel explique que Chara a grimpé le Mont Ebott pour une triste raison, et que Chara "détestait l'humanité" ("hated humanity"). Chara n'en a jamais expliqué la raison à Asriel. Celui-ci mentionne également que Chara était "mort(e) de rire" ("laughed it off") lorsqu'ils avaient accidentellement empoisonné Asgore en mettant des boutons-d'or à la place de beurre dans la tarte qu'ils lui avaient préparée.

    Après la mort de Chara, les âmes de Chara et Asriel avaient fusionnées, et partageaient alors le contrôle du corps d'Asriel. Asriel explique que Chara avait pris son propre corps, qu'ils avaient traversé la barrière et avaient porté le corps jusqu'au village natal de Chara.[1][2] Asriel se souvient que Chara voulait utiliser leur puissance maximum contre les humains mais qu'il avait été celui à avoir refusé et à résister. Les humains du village avaient fatalement blessé leurs âmes fusionnées. Asriel était alors retourné dans l'Underground, avec le corps de Chara, et y était mort.

    À la fin de la Genocide Route, Chara se comporte de manière froide, délibérée et même malveillante par le biais de ses actions et ses paroles, malgré son apparence enfantine et innocente. Chara révèle que la "détermination" et "l'âme humaine du protagoniste l'ont ressuscité(e) dès que le protagoniste est entré dans l'Underground.

     

    Après sa chute dans l'Underground, Chara a été recueilli(e) par Toriel et Asgore, qui s'en occupèrent comme s'il s'agissait de leur second enfant et avec autant d'amour et de respect que pour leur fils biologique, Asriel. Chara et Asriel devinrent meilleurs amis. Les monstres disaient que l'arrivée de Chara avait rempli l'Underground d'espoir.

    Un jour, après être tombé(e) gravement malade, Chara désirait voir les Golden Flowers de son village. Après sa mort, Asriel avait absorbé l'âme de Chara, leur permettant ainsi de se partager le contrôle du corps d'Asriel. Chara avait porté son propre corps à travers la barrière et voulait utiliser leur puissance maximale. Asriel avait résisté à Chara, ce qui a fatalement permis aux humains de tuer la fusion de leurs deux âmes.

    Les motivations de Chara à agir ainsi dans cette situation sont incertaines. Cependant, dans la Genocide Route, Flowey dit à Chara qu'ils vont pouvoir finir ce qu'ils ont commencé et libérer tout le monde. Flowey ajoute également ""That despite it all... This world is still 'kill or be killed!!" ("Malgré tout cela... Ce monde fonctionne toujours en "tuer ou être tué !!"). Asriel explique à Frisk qu'il en est venu à cette philosophie car le fait d'avoir résisté à Chara les a conduit à être tués tous les deux. À la fin de la Genocide Route, Chara parle un peu de la trahison d'Asriel : "At first, I was so confused. Our plan had failed, hadn't it?" ("Au début, j'étais tellement confus(e). Notre plan avait échoué, n'est-ce pas ?").

    CharaCoffinNeutral.png

    Le corps de Chara reposait originellement dans un cercueil, dans le sous-sol du château, où les corps des autres humains tombés reposeront également plus tard. Toriel avait par la suite amené le corps de Chara dans les Ruines pour lui offrir un enterrement approprié.

    Dans la Genocide Route, la détermination du protagoniste réveille Chara. Il est spéculé et serait logique que la narration lorsque certaines choses sont inspectées dans le jeu, tout comme les descriptions de certaines actions ou événements, seraient narrés par Chara.

    Neutral Route

    Lorsque le joueur obtient un Game Over, la voix d'Asgore peut être entendue, disant à Chara de "rester déterminé(e)". Les messages que le joueur voit sur l'écran de game over sont identiques à ceux qu'Asgore disaient à Chara lorsque celui/celle-ci était sur son lit de mort.

    <Nom>, huh? That's a nice name. My name is...
    - Asriel Dreemurr se présentant à Chara, dans un souvenir, à la décharge

    Le protagoniste peut également entendre le nom de Chara dans ses rêves. Si le protagoniste dort dans la maison de Toriel à un certain point, la voix d'Asgore se fait entendre, implorant "<Nom>, please... Wake up! You are the future of humans and monsters." ("<Nom>, s'il te plaît... Réveille-toi ! Tu es le futur des humains et des monstres"). Lorsque le protagoniste tombe dans la décharge, la voix d'Asriel parlant à Chara peut également être entendue.

    True Pacifist Route

    <Nom>! You have to stay determined! You can't give up... You are the future of humans and monsters...
    - Enregistrements VHS d'Asgore trouvables dans le True Lab

    Dans le True Lab, des enregistrements VHS de Chara interagissant avec sa famille peuvent être visionnés. La plupart de ces enregistrements sont des interactions entre Asriel et Chara, et prouvent que Chara avait un "plan". Dans l'une des cassettes, Asriel dit à Chara de "ouvrir ses yeux et se réveiller, car il n'aime plus ce plan à présent" ("open their eyes and wake up, [they] don't like this plan anymore."). Cette citation d'Asriel est spéculée pour être une phrase qu'il a dit à son/sa frère/soeur mourant(e) puisque la même vidéo contient également une citation visible sur l'écran de game over.

    Vers la fin du combat contre Asriel, lorsque le protagoniste appelle le nom "quelqu'un d'autre" ("someone else"), un flashback de Chara et Asriel survient. Ce flashback montre Chara tombant dans l'Underground, Asriel découvrant Chara, et la famille royale passant du temps avec Chara. Après le combat, Asriel reconnaît enfin le protagoniste comme étant Frisk.

    Durant l'épilogue, Frisk peut retourner dans la salle contenant les cercueils des autres humains. Cela permet de découvrir que tous les cercueils sont vides, et qu'il y a des bandelettes de momie au fond du cercueil de Chara.

    Genocide Route

    Durant la Genocide Route, plusieurs personnages remarquent le sourire effrayant du protagoniste. Sans qu'il serait génial si le protagoniste continuait de prétendre être un humain, et Asgore demande au protagoniste quel genre de monstre il est.

    À la fin des Ruines et en marchant à travers New Home, Flowey confond le protagoniste avec Chara. La "confusion" de Flowey s'avère toutefois être vraie, puisque Chara prend de plus en plus le contrôle du protagoniste, pouvant même contrôler l'expression de celui-ci.

    FloweyDeathGeno.gif

    Le protagoniste tuant Flowey à la fin de la Genocide Route.

    Chara semble également avoir le contrôle du protagoniste durant les scènes scriptées, ignorant ou agissant et tuant les autres personnages indépendamment du joueur, ce qui crée un contraste avec le protagoniste docile et clément lors des scènes scriptées des autres routes. Le premier exemple de ceci survient lorsque le protagoniste ignore Sans qui lui dit de se cacher derrière la lampe; le dernier est lorsque le protagoniste tue Flowey avant que Chara ne fasse son apparition.

    CharaTogetherWeEradicated.png

    Chara parlant de sa collaboration avec le protagoniste.

    Le seul moment dans le jeu où Chara apparaît en personne est à la fin de la Genocide Route. Après que le protagoniste ait fini la route pour la première fois, Chara apparaît et parle au quatrième mur; Chara pourrait être en train de parler directement au joueur dans cette séquence.

    Après cette apparition, Chara révèle que "l'âme humaine" et la "détermination" ont été la cause de sa réincarnation et que les actions sans aucune pitié qui se sont produites durant la route ont mené Chara à réaliser que le but de son réveil est le pouvoir lui-même. Chara déclare être l'incarnation du sentiment lorsque n'importe quelle STAT augmente et propose d'effacer le monde et de passer au suivant.

    CharaChoiceErase.png

    Chara offrant le choix d'effacer le monde ou non.

    Le joueur a alors le choix d'effacer le monde ou non.

    • Si le joueur choisit "ERASE", Chara dit que le joueur est "un excellent partenaire".
    • Si le joueur choisit "DO NOT", les yeux de Chara s'agrandissent, et dit au joueur qu'il n'a jamais eu le contrôle. Un screamer survient alors, dans lequel Chara s'approche de l'écran avec un horrible rire. L'écran tremble avec un son inquiétant tournant en boucle en arrière-plan.

    Après que le joueur ait fait son choix, une animation d'attaque survient, suivie par des "9" rouges sur la totalité de l'écran. Si le jeu est en mode fenêtré, la fenêtre tremble d'une façon similaire à l'animation de mort d'un monstre, avant que le jeu ne crash.

    En relançant le jeu, l'écran est entièrement noir et seulement accompagné d'un son similaire à celui du vent qui hurle. Après 10 minutes, Chara parle au joueur, devinant que celui-ci souhaite retourner dans le monde du jeu. Chara rappelle alors que ce sont les agissements du joueur qui ont causé la destruction de ce même monde. Après avoir demandé au joueur s'il pense être au-dessus des conséquences, Chara propose de restaurer le monde en échange de quelque chose, révélant ensuite que ce "quelque chose" est l'âme du protagoniste.

    • Si le joueur accepte l'échange, le monde sera restauré, mais la fin True Pacifist sera affectée définitivement.
    • Si l'offre est refusée, Chara délaisse le joueur et repropose le même choix après dix nouvelles minutes.

    Post-Genocide

    True Pacifist Route

    GenoEnd.gif

    La photo visible à la fin d'une partie "Soulless Pacifist".

    Chara apparaît brièvement après les crédits de fin de la True Pacifist Route si la Route Genocide a déjà été faite auparavant. Si le protagoniste choisit de rester avec Toriel, la cinématique après les crédits continue après que Toriel ait fermé la porte, montrant Chara à la place de Frisk, tournant la tête vers l'écran avec des yeux rouges. L'écran du jeu devient noir, et un rire similaire à celui de Flowey se fait entendre, mais ralenti et moins aigu.

    De même, si le protagoniste décide qu'il a "un endroit où aller", sur la photo après les crédits, les visages de tout le monde sont barrés avec une croix rouge, sauf celui de Chara, qui remplace Frisk.

    La phrase "THE END" est écrite en rouge, et une version ralentie de Anticipation se fait entendre. L'Annoying Dog n'apparaît pas pour s'endormir sur l'écran de fin.

    Genocide Route

    Après avoir fini une seconde fois la Genocide Route, Chara prend la description du "démon qui arrive lorsque les gens appellent ce nom". Chara dit que la raison pour laquelle le joueur continue de recréer et de détruire le monde est un "pervers sentiment incompréhensible", avant de suggérer au joueur de prendre un chemin différent s'il choisit de recréer le monde à nouveau. Chara donne alors le "choix" d'effacer le monde encore une fois.

    • Si le joueur choisit d'effacer, Chara appelle encore une fois le joueur "d'excellent partenaire", et dit qu'ils seront ensembles pour toujours.

    Choisir de ne pas effacer fait que Chara dit au joueur que ce sentiment est exactement ce dont il/elle parlait juste avant. Chara rappelle ensuite au joueur qu'il a vendu son âme il y a quelques temps, puis survient un autre screamer, et le monde est détruit à nouveau.

     

    Chara ♥

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     


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  • La Route Génocide est une des trois principales fins d'Undertale. Elle consiste au fait que le protagoniste doit tuer tous les monstres présents dans l'Underground. L'avancement de ce mode ne requiert pas de faire un autre type de route au préalable.

     

     

    Route Génocide ♥


    Il y a deux définitions indépendantes de la No Mercy Route (Route sans pitié). L'une est exactement équivalente à la Route Génocide, les 2 termes sont donc interchangeables; l'autre décrit un type spécifique de Leaderless Ending, où tous les monstres rencontrés - mais pas nécessairement tous les monstres qu'il est possible de rencontrer - sont tués. Récemment, le terme de "Route Neutre Sans Pitié" a commencé à être utilisé pour réduire l'ambiguïté.

    La Route Génocide est accomplie en tuant tous les ennemis de toutes les régions : les Ruines, la forêt de Snowdin, Waterfall et Hotland (le CORE, faisant partie de Hotland, partage le même compteur d'ennemis).

    Dans cette route, en commençant par les Ruines, le protagoniste doit intentionnellement déclencher les combats avec les monstres et les tuer jusqu'à ne plus en rencontrer. Ce système est similaire au "level-grinding" dans d'autres RPG. Après avoir tué tous les monstres d'une région, les rencontres se dérouleront toujours, mais aucun monstre n'apparaîtra et le texte de combat affichera le message But nobody came (mais personne n'est venu) en petit. En plus de voir ce message, la musique de la zone sera distordue. Après être sorti des Ruines, toutes les musiques des régions seront plus graves et moins fortes, et le processus est répété dans la zone suivante.Texte de combat quand le protagoniste a épuisé le compteur de meurtre

     

    Le nombre d'ennemis restant est affiché aux points de sauvegarde à partir de Snowdin. Lorsque tous les monstres de la zone ont été tués, le message de sauvegarde changera pour simplement devenir "Determination". De plus, pour effectuer une route Génocide, tous les "boss" et les "miniboss" doivent être tués (sauf les "miniboss" secrets Glyde et So Sorry).

    Si le protagoniste arrête de respecter les contraintes de la route Génocide à n'importe quel point de la partie, il sera ramené à la Route Neutre, avec la bande son normale et plus de PNJ présents.

    Le protagoniste peut, tout de même, s'enfuir ou épargner les monstres (sauf les monstres listés en dessous) sans pénalité s'il atteint l'objectif plus tard. Avec cette méthode, le protagoniste peut choisir quel monstre il tue le plus, pour maximiser l'EXP et le GOLD obtenus. Par exemple, il peut tuer Glyde 14 fois pour gagner 1400 EXP et 1960 GOLD avec cette méthode. Elle permet donc de monter plus rapidement les niveaux pour rendre les prochaines régions plus faciles.

     

    Route Génocide ♥

     


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    Génocide:

    Après avoir été approché.e par Monster Kid, le protagoniste attaque celui ci, mais Undyne se trouve sur son chemin et prend le coup à la place. Elle est tuée instantanément, mais grâce à sa détermination incroyable pour protéger les monstres de l'Underground, elle se cramponne à la vie et se transforme en Undyne the Undying, version beaucoup plus puissante d'Undyne, en attaque comme en défense. Malgré sa puissance accrue, elle échoue face au protagoniste, déclarant qu'elle est déçue envers elle-même de ne pas être en mesure de le/la vaincre, mais trouve du réconfort en sachant qu'Alphys a évacué le reste des monstres dans une zone en sécurité et qu'ils vont vivre. Elle commence à fondre, sa détermination la gardant intacte, peu de temps avant d'éclater en poussière.

    Pacifiste:

    Si le protagoniste a donné de l'eau à Undyne et qu'il/elle n'a tué personne précédemment (vu qu'elle refuse d'être amie avec un meurtrier), il existe une possibilité de se lier d'amitié avec elle. Durant la course-poursuite avec Undyne, Papyrus va appeler le protagoniste pour lui suggérer de se retrouver à la maison d'Undyne pour sortir ensemble. Après le combat contre Undyne, le protagoniste peut rencontrer Papyrus à la maison d'Undyne, où il sautera tout de suite après par la fenêtre, pour la laisser seule avec le protagoniste.

    Au départ Undyne est réticente à l'idée d'être sympa avec le protagoniste et donc est hostile envers lui/elle. Elle est ensuite encouragée par la brève intervention de Papyrus lui disant qu'elle n'est "not up to the challenge" ("même pas cap'") ou qu'être amie avec le protagoniste serait son "ultimate revenge," (ultime revanche), elle est ensuite déterminée à ce qu'ils deviennent "besties" (meilleurs potes). En discutant autour d'une tasse de thé, elle dit au protagoniste qu'elle avait l'habitude de s’entraîner avec Asgore et qu'elle est devenue capitaine de la garde royale. Elle réalise ensuite qu'il est l'heure de la leçon de cuisine de Papyrus, mais vu qu'il est parti, elle force le protagoniste à participer à cette leçon pour renforcer leur amitié, ce qui incendiera accidentellement la maison d'Undyne. Sentant qu'elle a échoué, elle provoque de nouveau le protagoniste en duel mais réalise que personne n'a envie de blesser l'autre, cette sensation lui rappelle des souvenirs envers quelqu'un (qui semble fortement être Asgore) avec qui elle avait l'habitude de s’entraîner. Après cela, Undyne va à la maison de Papyrus, indiquant au protagoniste qu'il peut appeler Papyrus pour la joindre.

     

    Neutre :

    Undyne est tout d'abord introduite au protagoniste après être entrée dans la Cascade, où Undyne apparaît au sommet d'une falaise. Là, Papyrus tente de convaincre Undyne de ne pas blesser l'humain, mais en vain. Lorsque le protagoniste continue, le bruit causé par l'herbe attire l'attention d'Undyne et la fait s'approcher du bord, sur le point de lancer une lance au protagoniste, mais au dernier moment elle décide de ne rien faire puis disparaît.

    Durant toute l'exploration de la Cascade, Undyne traque le protagoniste, et l'attaque à plusieurs reprises, mais il/elle parvient tout de même à échapper à la capture, soit en esquivant ses attaque ou grâce à l'intervention inopinée de Monster Kid qui oblige Undyne à le/la ramener chez lui avant de reprendre sa traque.

    Arrivé à la fin de la Cascade, Undyne s'approche du protagoniste juste après que Monster Kid soit tombé.e du pont. Si le protagoniste sauve Monster Kid, il/elle protégera le protagoniste par la suite. S'il/elle ne parvient pas à le/la sauver, Undyne ira le/la sauver d'elle même; lui faisant perdre quelques HP par la même occasion

     


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    Undertale - Nye Heh Heh! (Mando Remix)

    Papyrus est un grand squelette, plutôt anatomiquement incorrect. Sa bouche est souriante la plupart du temps et ses yeux n'ont pas de pupilles.

    Il porte un costume sur mesure qu'il a lui-même fabriqué, qu'il appelle son "corps de combat" ("battle body"), qui est composé d'une pièce de torse blanc avec diverses garnitures d'or (et brodé avec un symbole qui ressemble très fortement celle de Starman de la série MOTHER) , un foulard rouge autour de son cou, des gants rouges (garnis d'or), une boucle bleue avec une ceinture d'or, et de longues bottes rouges.

     

    Si on décide devenir ami avec Papyrus, pendant la discussion, Papyrus va montrer son "secret style": fait d'une cape qui a comme motif un ballon de baseball, un t-shirt sur lequel on lit "Cool Dude," un petit short sur lequel apparais des bouttons, gants avec des rayures, chaussettes, et des sneakers. Il porte aussi une épaulière avec comme motif des ballons de basket, car il aime le style de Mettaton sur MTT-Brand Fashion.

     

    Pendant le rendez-vous avec Alphys, Papyrus se montrera portant un bandeau, un short minuscule et un t-shirt avec écrit "JOGBOY", avec des coeurs sur les épaulières. À part ceci, sa panoplie reste semblable à son défaut.

     

     

    Papyrus est un squelette fort et flamboyant qui présente une image confiante et charismatique de lui. Il a tendance à travailler dur et malgré sa personnalité impétueuse, c'est aussi un squelette très aimable. Il est extrêmement optimiste et innocent, comme indiqué dans la Route Génocide quand il continue à croire que le protagoniste est doué d'un cœur, au moment où le protagoniste attaque et le tue en fin de compte. Dans certaines fins Neutres, notamment celles où tous les monstres boss, sauf Papyrus, sont tués, Sans n'aura pas le cœur à dire que les amis de Papyrus sont morts, ce dernier croira donc qu'ils sont en vacances.

    Papyrus est parfois un peu bêta et étourdi, par exemple quand il essaie de s'appliquer différentes crèmes et "sauces" de marque MTT derrière ses oreilles, mais se rend ensuite compte qu'il n'a pas d'oreilles. Il peut aussi être rusé, par exemple quand il fait de la psychologie inversée pour faire en sorte qu'Undyne devienne amie avec le protagoniste.

     

     

     


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  • Undertale: Megalovania

    Sans est le grand frère de Papyrus et un personnage-clé d' Undertale. Il apparaît pour la première fois dans la forêt avant Snowdin. C'est un personnage secondaire dans les routes neutre et Pacifique, ainsi que le boss final et antagoniste héroïque de la route Génocide.

     

    Sans est un petit squelette avec un gros crâne rond, qui arbore toujours un sourire marqué de fossettes. Il porte un gilet bleu à capuche grise, un t-shirt blanc, un short noir avec des bandes blanches et une paire de pantoufles rose.

    Il a des pupilles blanches, qui disparaissent quand il est sérieux. Quand il utilise la magie, son œil gauche brille en cyan et jaune, et sa pupille droite disparaît.

    Son nom provient de Comic Sans MS, la police d'écriture qu'il utilise dans ses dialogues.

     

    Sans est montré comme un personnage fainéant et décontracté, qui dort au travail et prend très souvent des pauses. Il aime faire des blagues relatives aux squelettes et aux os; bien que le fait qu'il joue au MTT Resort montre qu'il pourrait, en fait, être un comédien talentueux. Il apprécie la science-fiction et aime boire du ketchup.[1][2] Enfin, il déteste faire des promesses et semble les "haïr" pour des raisons inconnues.

    Il peut être gentil et rassurant, mais devient sinistrement sérieux à certains moments, ce qui provoque la disparition de ses pupilles, qui laissent ses orbites noires et vides; il arrête même d'utiliser sa police d'écriture pour souligner son sérieux. Il est aussi très observateur, ses dialogues et actions changent selon les choix du protagoniste plus que n'importe quel autre personnage.

    La fainéantise de Sans serait en fait de la dépression, de l'apathie, et du fatalisme. Il se demande si son indolence découle du fait qu'il sache que tous les progrès qu'il fait seront brutalement effacés dès que la ligne temporelle sera réinitialisée, et il l'utilise comme excuse pour être paresseux.[3]

    À en juger par les livres de physique quantique, la machine cassée trouvée derrière chez lui et son frère et d'autres preuves, il est très sous-entendu que Sans vienne d'un milieu scientifique.

     

     

     

     

     


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